Вот обновленный текст с выделенными проектами и цифрами 2.1 жирным цветом:
В рамках второго модуля ученик изучит использование переменных, клонов, списков и пользовательских процедур через создание различных игр. В частности, он научится работать с локальными и глобальными переменными для отслеживания очков и времени, а также использовать клоны для создания множества объектов, таких как враги и бонусы. Через проекты, такие как
"Дино-приключения" и
"Архангельский бой", ученик освоит основы логики столкновений, управление героем и динамичные многоуровневые игры. Важно, что каждый проект будет развивать навыки работы с динамичными объектами и алгоритмами.
Кроме того, ученик научится использовать списки для хранения данных о собранных объектах и разработает систему загадок и викторин. Например, в проектах
"Тайна Списков" и
"Магическая Викторина" ученик будет применять списки для отслеживания собранных объектов и подсчёта очков, а также разрабатывать пользовательские процедуры для оптимизации кода. Каждое задание способствует улучшению навыков программирования и даёт возможность создать функциональные и интересные игры с разнообразными механиками.
2.1 Переменные и клоны в программировании игрПроект:
"Дино-приключения" (
3 часа)
Ученик создаст игру, в которой динозавр должен бегать, избегая препятствий и собирая бонусы.
Что научится:
- Использовать локальные и глобальные переменные для подсчёта очков и времени.
- Создавать и использовать клоны для множества препятствий, которые появляются на экране.
- Программировать логику столкновений и управление героем.
- Ассоциация: Игра напоминает классический "Dino", но с добавлением клонов для препятствий, создающих динамичные и уникальные ситуации.
2.2 СпискиПроект:
"Платформа чудес" (
3 часа)
Ученик создаст платформер, в котором герой (например, лиса или медведь) будет собирать ягоды, используя списки для хранения информации о собранных ягодах.
Что научится:
- Работать со списками для хранения всех собранных объектов (ягод).
- Программировать генерацию случайных ягод на поле и систему отслеживания собранных.
- Использовать переменные для расчёта очков и времени.
- Ассоциация: Система сбора предметов и использования списков напоминает динамику игр с коллекцией объектов, например, "Collect'em all".
2.3 Пользовательские процедурыПроект:
"Змейка в мире пикселей" (
2 часа)
Ученик создаст игру, в которой персонаж под водой будет собирать сундуки с сокровищами, избегая акул и других опасностей.
Что научится:
- Создавать пользовательские процедуры для повторяющихся действий (например, сбор сокровищ, движение врагов).
- Использовать процедуры для управления логикой игры и упрощения кода.
- Программировать использование разных процедур в разных ситуациях (например, прыжок, атака).
- Ассоциация: Это будет похоже на многие 2D приключенческие игры, где важно оптимизировать код с помощью процедур, как, например, "Subnautica" или "Fishdom".
2.4 Продвинутое использование клоновПроект:
"Пинг-Понг Герои" (
3 часа)
Ученик создаст космическую игру, где будет сражаться с клонами инопланетных кораблей.
Что научится:
- Создавать сложные проекты, используя клоны для врагов, снарядов и бонусов.
- Программировать логику взаимодействия между клонами (например, снаряды и враги должны исчезать при столкновении).
- Использовать клонированные объекты для создания сложных уровней с высокой динамикой.
- Ассоциация: Игра будет напоминать аркадные космические шутеры, такие как "Space Invaders" или "Galaga", но с дополнением о клонированных врагах и снарядах.
2.5 Переменные и клоны в программировании игрПроект:
"Архангельский бой" (
2 часа)
Ученик создаст игру, где герои сражаются на небесах, используя переменные и клоны для создания разных уровней с боссами.
Что научится:
- Применять локальные и глобальные переменные для учёта здоровья героев и очков.
- Создавать клоны для создания врагов и боссов с разной сложностью.
- Программировать столкновения и урон.
- Ассоциация: Игра напоминает битвы в мультсериалах о небесных героях, которые сражаются с силами тьмы.
2.6 СпискиПроект:
"Тайна Списков" (
3 часа)
Ученик создаст игру, в которой необходимо решать загадки и собирать важные объекты, используя списки для хранения информации.
Что научится:
- Работать со списками для создания ключевых элементов игры.
- Использовать списки для отслеживания предметов, которые игрок должен собрать для победы.
- Программировать систему загадок и их решений.
- Ассоциация: Напоминает приключенческие мультсериалы, где герои разгадывают тайны с помощью предметов и списков.
2.7 Пользовательские процедурыПроект:
"Загадки Викторины" (
3 часа)
Ученик создаст игру, в которой задаются вопросы, а игрок должен отвечать на них, используя пользовательские процедуры для улучшения кода.
Что научится:
- Создавать пользовательские процедуры для обработки различных типов вопросов и ответов.
- Использовать процедуры для управления логикой игры и подсчёта очков.
- Оптимизировать код для более плавной работы игры.
- Ассоциация: Проект напоминает викторины из мультсериалов, где герои проходят интеллектуальные испытания.
2.8 Продвинутое использование клоновПроект:
"Ягодное королевство" (
2 часа)
Ученик создаст игру, где персонажи должны собирать ягоды, избегая врагов и ловушек, используя клоны для создания множества врагов.
Что научится:
- Создавать клоны врагов и ловушек, которые взаимодействуют с главным героем.
- Программировать логику игры, где клоны могут быть как союзниками, так и врагами.
- Развивать динамичные многоуровневые сражения.
- Ассоциация: Игра напоминает мультсериалы, где герои сражаются и собирают предметы, избегая опасностей.
2.9 Переменные и клоны в программировании игрПроект:
"Собираем Ягоды 2: Магия леса" (
3 часа)
Ученик создаст игру, в которой персонажи исследуют лес и собирают волшебные ягоды, используя переменные для учёта собранных предметов.
Что научится:
- Использовать переменные для отслеживания собранных ягод и достижений.
- Программировать взаимодействие с клонированными врагами и преградами.
- Создавать клоны для различных видов ягод и врагов.
- Ассоциация: Игра напоминает мультсериалы, где герои исследуют магические леса, собирая важные артефакты.
2.10 СпискиПроект:
"Магическая Викторина" (
2 часа)
Ученик создаст викторину, в которой каждый вопрос — это шаг к разгадке большой тайны, используя списки для хранения данных и очков.
Что научится:
- Программировать список вопросов и ответов для викторины.
- Использовать списки для отслеживания прогресса игрока и подсчёта очков.
- Создавать многопользовательскую викторину с различными уровнями сложности.
- Ассоциация: Подобно мультсериалам о героях, которые должны пройти через серию вопросов и испытаний, чтобы победить.
2.11 Пользовательские процедурыПроект:
"Викторина: Побег из Цитадели" (
3 часа)
Ученик создаст игру, в которой герои решают головоломки и преодолевают препятствия, используя пользовательские процедуры для управления логикой игры.
Что научится:
- Разрабатывать собственные блоки и процедуры для различных задач в игре.
- Оптимизировать код с помощью процедур для решения сложных головоломок.
- Программировать взаимодействие с различными объектами игры.
- Ассоциация: Это напоминает приключенческий мультсериал, где герои проходят испытания и решают головоломки для побега из сложных ситуаций.